Ya están aquí las notas detalladas de la actualización 11.6 de League of Legends

Riot Games ha lanzado la actualización 11.6 de League of Legends, la que ya se encuentra lista para descargar y parchar el juego:

A continuación pueden leer en detalle las notas oficiales del parche para enterarse de los cambios, mejoras y nuevos aspectos/chromas que legan al juego hoy:

¡Ah! Ya están aquí, nosotros regresamos, ¡y llegó el momento de lanzar la versión 11.16!

En esta versión, ayudaremos a varios amigos que estaban muy tristes: un chico y su yeti tienen sus bolas de nieve a tope, Sivir ya está afilando sus cuchillas, y Jarvan está listo para mostrarles a todos quién manda. También estamos considerando a otros amigos que aparecieron en nuestro radar de balance, como un yordle de poca paciencia y un monje que patea bien fuerte.

También haremos algunos ajustes a un alma iluminada y a una artista capaz de tocar el corazón de casi todos. Por último, tenemos algunos cambios a objetos y nuevas funciones para clasificatorias (¿querían pruebas de que son mejores que sus amigos?), y eso sería todo.

Como siempre, nos vemos en la próxima entrega.

Para quienes le temen a todo lo malvado y perverso, entren a este portal para ver las notas de la versión de TFT, ¡donde los monstruos y las brujas fueron derrotados por igual en el Amanecer de los Héroes!

VERSIÓN EN BREVE

Evelynn, Cassiopeia, Ahri y Ashe Aquelarre, Malphite y Warwick Dios Antiguo, y LeBlanc Aquelarre Edición Prestigiosa estarán disponibles el 12 de agosto de 2021.

CAMPEONES

DIANA
Redujimos el daño de su pasiva contra monstruos no épicos.

Desde nuestros cambios en la versión 11.8, Diana se ha convertido en una selección popular (y bastante poderosa) en la jungla, especialmente en el juego competitivo. Si bien estamos felices de que Diana haya encontrado un segundo hogar, es demasiado fuerte. Debilitaremos su despeje en la jungla para que sea menos fuerte ahí.
PASIVA: NAVAJA DE LUNAPLATA
DAÑO CONTRA MONSTRUOS NO ÉPICOS 300% ⇒ 250%

FIORA
Aumentamos el enfriamiento de la E en los últimos rangos.

Fiora ya lleva un tiempo en una posición fuerte, especialmente en los niveles de juego más altos. Reduciremos el poder de su presión dividida y de su impacto a torres en las fases del juego medio y tardío.
E: ESGRIMA
ENFRIAMIENTO 11/9.5/8/6.5/5 seg ⇒ 11/10/9/8/7 seg

JARVAN IV
Aumentamos el daño de su pasiva. Aumentamos la tasa de daño adicional de su R.

El Ejemplo de Demacia no ha destacado en ningún nivel de juego. Aumentaremos el poder de Cataclismo para que tenga un mayor impacto mientras mejoramos su potencial de duelo y despeje.
PASIVA: CADENCIA MARCIAL
DAÑO 8% de la Vida actual del objetivo ⇒ 10% de la Vida actual del objetivo
R: CATACLISMO
TASA DE DAÑO ADICIONAL 150% de Daño de Ataque ⇒ 180% de Daño de Ataque

JHIN
Aumentamos el daño de su W. Aumentamos la tasa de daño mínimo de su R.

Jhin ha sido casi imperceptible y no ha tenido éxito en la mayoría de las partidas. Con un Brote Mortal y un final aún más letales, tendrá más posibilidades de matar enemigos al jugar sin aliados y en peleas importantes.
W: BROTE MORTAL
DAÑO 50/85/120/155/190 ⇒ 60/95/130/165/200
R: LLAMADO A ESCENA
TASA DE DAÑO MÍNIMO 20% de Daño de Ataque ⇒ 25% de Daño de Ataque

KARMA
Eliminamos la reducción de enfriamiento al impacto de su pasiva; la reducción de enfriamiento de habilidades ahora es fija. Redujimos el daño básico de su Q en los rangos iniciales; aumentamos el enfriamiento en los rangos iniciales y lo redujimos en los últimos; redujimos su costo. Aumentamos el daño inicial de su Q2. Aumentamos el escudo básico de su E en los últimos rangos; la velocidad de movimiento adicional ahora es fija; Desafío ahora solo otorga velocidad de movimiento adicional a aliados.

Karma ya lleva un tiempo mucho más fuerte en las partidas profesionales coordinadas que en la cola individual. En lugar de seguir haciendo cambios menores, trataremos de hacer unos más grandes para que Karma tenga éxito en manos de todos los jugadores.

Para hacerlo, nos enfocaremos en su consistente despeje de oleadas y presión en el juego temprano, además de en la mejora de escudo y velocidad de su R y su E para todo su equipo. A cambio, la recompensaremos con más Mantra al asestar habilidades en campeones; esto también se beneficiará de la reducción de enfriamiento y costo de su Q. Además, fortaleceremos su R y su Q para que aún pueda aniquilar a sus enemigos al estar por su cuenta.
PASIVA: FUEGO REUNIFICADOR
ELIMINADO REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO AL IMPACTO Ya no reduce el enfriamiento de Mantra en 1 seg cuando usa sus ataques básicos contra un campeón enemigo
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO DE HABILIDADES 2/3.5/5 seg (niveles 1/6/11) ⇒ 5 seg
Q: LLAMA INTERNA
DAÑO BÁSICO 90/135/180/225/270 ⇒ 70/120/170/220/270
ENFRIAMIENTO 8/7.5/7/6.5/6 seg ⇒ 9/8/7/6/5 seg
COSTO 55 de Maná ⇒ 45 de Maná
Q2: FULGOR ESPIRITUAL
DAÑO INICIAL 25/75/125/175 ⇒ 40/100/160/220
E: INSPIRACIÓN
ESCUDO BÁSICO 80/120/160/200/240 ⇒ 80/125/170/215/260
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 40/45/50/55/60% ⇒ 40%
MEJORAS DE DESAFÍO A CAMPEONES ALIADOS CERCANOS 30% de la cantidad total de escudo, 100% de Velocidad de Movimiento adicional ⇒ 30% de la cantidad total de escudo, 30% de Velocidad de Movimiento adicional

LEE SIN
Redujimos el Omnivampirismo de su W.

Lee Sin arrasó tras las debilitaciones de la versión 11.13 y pasó de dominar en los carriles a dominar en la jungla. Esta vez, realizaremos una debilitación directa que contendrá su poder de duelo en el juego temprano y medio.
W: VOLUNTAD DE HIERRO
OMNIVAMPIRISMO 10/15/20/25/30% >> 5/10/15/20/25%

LULU
Aumentamos el enfriamiento de su W. Aumentamos el enfriamiento de su R en los rangos iniciales.

Si bien el poder de Lulu en el juego promedio está balanceado, es fuerte en las partidas de nivel alto y aún más fuerte en las de élite. En la versión 11.9, mejoramos a Lulu a propósito mediante la reducción del enfriamiento de su W y el aumento de su velocidad de ataque adicional para enfocarnos en estos grupos de habilidad. El aumento del periodo de uso de su protección confiable hizo que fuera muy frustrante enfrentarse a esta campeona, lo que se ha reflejado en sus altas tasas de bloqueo. Para que esté de vuelta en acción, revertiremos la mejora de su mecánica desigual en partidas de nivel alto de control de masas al instante y aumentaremos el enfriamiento de su R.
W: CAPRICHO
ENFRIAMIENTO 15/14/13/12/11 seg ⇒ 16/15/14/13/12 seg
R: ENORMAMIENTO
ENFRIAMIENTO 110/95/80 seg ⇒ 120/100/80 seg

MAOKAI
Aumentamos la curación de su pasiva. Redujimos el daño de detonación de su E.

Maokai del carril superior ha tenido problemas para mantenerse en el carril aun con sus armados de tanque, así que aumentaremos su sustento. Por otro lado, Maokai de soporte y sus retoños han causado conmoción en el carril inferior, donde los armados de poder de habilidad ofrecen un aumento poderoso. Maokai aún tendrá un golpe fuerte, pero reduciremos su poder.

Una cosa más: corregimos los valores de la pasiva original de Maokai. Curaba menos de su Vida Máxima (5-13% y no 6-13%) y no aumentaba correctamente (aumentaba de forma lineal en cada nivel y no en sus puntos de interrupción de nivel previstos 1/6/9…), por lo que los valores anteriores de la curación de su pasiva reflejaban los valores incorrectos del juego. Ahora, corregimos el aumento y la curación de su vida máxima tiene un aumento incluso mayor del que ven en su descripción.
PASIVA: EXTRACCIÓN DE MAGIA
CURACIÓN 5 a 65 (+5-13% de la Vida Máxima) ((niveles 1 al 18) (debido a errores de aumento y curación) ⇒ 5/15/25/35/45/55/65 (+7/8.5/10/11.5/13/14/15% de la Vida Máxima) (niveles 1/6/9/11/13/15/17)
E: LANZAMIENTO DE RETOÑO
DAÑO DE DETONACIONES 25/50/75/100/125 (+7/7.25/7.5/7.75/8% (+0.8% por cada 100 de Poder de Habilidad) de la Vida Máxima del objetivo) ⇒ 20/45/70/95/120 (+7/7.25/7.5/7.75/8% (+0.7% por cada 100 de Poder de Habilidad) de la Vida Máxima del objetivo)

NUNU
Aumentamos su velocidad de movimiento básica. Aumentamos la tasa de daño de su E por cada bola de nieve.

Nunu y Willump han tenido una mala racha: ¡es hora de darles una buena mejora! Para que las bolas de nieve no dejen de rodar, revertiremos parte de su debilitación de la versión 11.2 y les daremos más daño al jugar de forma más agresiva.
ESTADÍSTICAS BÁSICAS
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 340 ⇒ 345
E – ¡COME NIEVE!
TASA DE DAÑO POR BOLA DE NIEVE 6% de Poder de Habilidad ⇒ 10% de Poder de Habilidad
TASA DE DAÑO TOTAL 54% de Poder de Habilidad ⇒ 90% de Poder de Habilidad

SHACO
Eliminamos los efectos visuales de humo naranja de su Q. Corregimos errores de su R.

En la versión anterior (11.15), corregimos un error antiguo en el que el humo naranja de Shaco no aparecía a través de la Niebla de Guerra. Y por antiguo, nos referimos a 2 años. Con este cambio también surgió una conversación en torno al contraataque adecuado en LoL. No queremos fomentar una jugabilidad en la que todo el tiempo deben estar buscando humo naranja, así que revertiremos el cambio y corregiremos algunos de sus errores.
Q: ENGAÑO
ELIMINADO COLORÍN COLORADO Los efectos visuales del humo naranja de Shaco ya no aparecen desde el punto de vista del enemigo al lanzar a través de Niebla de Guerra
R: ALUCINACIÓN
CORRECCIÓN DE ERROR DE RUTA DE CLON CENTINELA Cuando el clon de Shaco mata a otro centinela, ya no anulará todos los comandos e intentará regresar repetidamente a Shaco
CORRECCIÓN DE ERROR DE RUTA DE CLON INACTIVO Cuando el clon de Shaco no recibe comandos adicionales durante diez seg, ya no regresará a Shaco
CORRECCIÓN DE ERROR DE ORO DE CENTINELA Los centinelas que asesine el clon de Shaco ahora otorgarán correctamente oro a Shaco
EXPLOSIÓN AL MORIR DE CLON El clon de Shaco ahora explota correctamente en minicajas al morir por daño reflejado

SIVIR
Aumentamos la tasa de daño de su W en los últimos rangos.

Sivir es una mercenaria que aplasta equipos con su búmeran, pero hasta sus armados críticos hacen que se sienta incompleta, por lo que afilaremos sus cuchillas.
W: REBOTE
TASA DE DAÑO 30/40/50/60/70% de Daño de Ataque ⇒ 30/45/60/75/90% de Daño de Ataque

SONA
¡Pasiva nueva! Redujimos los costos de maná y eliminamos los reembolsos de maná del aura. La R ahora también impacta a súbditos y monstruos.

En la versión 10.4, nuestra pequeña recibió una mecánica de restauración de maná para evitar los estilos de juego opresivos. Esto no resultó ser una mecánica tan divertida y, a veces, ponía a Sona en situaciones en las que era castigada por usar sus hechizos correctamente, como moverse por el mapa con la E por su cuenta. Para solucionar esto, reemplazaremos la mecánica por una nueva que se sienta más como una recompensa y no como un castigo.

Ahora Sona tiene una mecánica de acumulación que la recompensa por usar algunas de sus habilidades, lo que al final le dará un mayor acceso a su definitiva y a ustedes esas jugadas con Crescendo que sin duda nunca fallarán.
PASIVA: ACORDE DE POTENCIA
NUEVO ACCELERANDO Las habilidades básicas de Sona le otorgan acumulaciones permanentes de Accelerando. Obtiene +.5 de Aceleración de Habilidad no acumulable para habilidades básicas por acumulación, hasta 60 de Aceleración de Habilidad para habilidades básicas. Al llegar a 60 de Aceleración de Habilidad para habilidades básicas, ya no obtiene acumulaciones adicionales de Accelerando, sino que el enfriamiento actual de su habilidad definitiva se reduce en 1.5 seg cada vez que reciba una acumulación de Accelerando.
NUEVO SOSTÉN LA NOTA Ahora persiste a través de reanimaciones (como la definitiva de Zilean y Ángel Guardián)
Q: HIMNO DEL VALOR
COSTO 75/80/85/90/95 de Maná ⇒ 50/55/60/65/70 de Maná
NUEVO CADA PROYECTIL QUE RECIBES Ahora otorga una acumulación de Accelerando por cada proyectil que impacta a un campeón enemigo
ELIMINADORESTAURACIÓN DE MANÁ DE AURA Otorgar aura de Himno del Valor a un aliado ya no restablece 30 de Maná por cada lanzamiento
W: ARIA DE LA PERSEVERANCIA
COSTO 105/110/115/120/125 de Maná ⇒ 80/85/90/95/100 de Maná
NUEVO CADA ESCUDO QUE HACES El aura de Aria de la Perseverancia ahora otorga una acumulación de Accelerando cada vez que curas a otro aliado lesionado o evitas al menos de 25 a 125 de daño de otro aliado con los escudos de aura
ELIMINADO RESTAURACIÓN DE MANÁ DE AURA Otorgar aura de Aria de la Perseverancia a un aliado ya no restablece 30 de Maná por cada lanzamiento
E: CANCIÓN DE LA CELERIDAD
COSTO 90 de Maná ⇒ 65 de Maná
ELIMINADO RESTAURACIÓN DE MANÁ DE AURA Otorgar aura de Canción de la Celeridad a un aliado ya no restablece 30 de Maná por cada lanzamiento
R: CRESCENDO
ELIMINADO REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO DE HABILIDADES Ya no reduce las habilidades básicas de Sona
NUEVO TE ESTARÉ OBSERVANDO Impacta a campeones ⇒ Impacta a campeones, súbditos y monstruos

TAHM KENCH
Redujimos el daño básico de su pasiva en los rangos iniciales. Redujimos la curación básica de su Q.

El poder de Tahm Kench en el juego temprano ha sido especialmente fuerte en el carril superior, donde puede dar palizas y curar en las peleas. Debilitaremos esos dos aspectos para que sus enemigos tengan más tiempo para lamer sus heridas.
PASIVA: UN GUSTO ADQUIRIDO
DAÑO BÁSICO 12 a 60 (niveles 1 al 18) ⇒ 8 a 60 (niveles 1 al 18)
Q: LENGÜETAZO
CURACIÓN BÁSICA 15/20/25/30/35 ⇒ 10/15/20/25/30

VLADIMIR
Aumentamos la conversión de poder de habilidad a vida adicional de su pasiva; redujimos la conversión de vida adicional a poder de habilidad.

Vlad del carril superior se ha quedado atrás de su contraparte del carril central. Para ayudarlo a mantenerse en el carril superior, aumentaremos los efectos adicionales de su pasiva, lo que también le otorgará los beneficios de los objetos más resistentes de armado.
PASIVA: PACTO CARMESÍ
CONVERSIÓN DE PODER DE HABILIDAD A VIDA ADICIONAL 140% ⇒ 160%
CONVERSIÓN DE VIDA ADICIONAL A PODER DE HABILIDAD 2.5% ⇒ 3.3333333%

XIN ZHAO
Redujimos su daño de ataque básico.

Aun tras nuestro último conjunto de debilitaciones en la versión 11.14, Xin Zhao sigue siendo uno de los mejores en la jungla en todos los niveles de juego. Con un mayor alcance en sus nuevas W y E, Xin Zhao no necesita ser uno de los mejores acosadores iniciales, ya que tiene un mejor acceso a sus objetivos que nunca antes. Reduciremos su daño básico para que siga siendo fuerte en el juego temprano, pero que no le resulte tan fácil aplastar a otros jungleros.
ESTADÍSTICAS BÁSICAS
DAÑO DE ATAQUE 66 (nivel 1) ⇒ 63 (nivel 1)

ZIGGS
Aumentamos su maná básico. Redujimos el daño básico de su E por mina en los rangos iniciales y lo aumentamos en los últimos; redujimos la ralentización en los rangos iniciales.

Parece que nuestra debilitación en la versión 11.14 a Ziggs del carril inferior no tuvo éxito, por lo que le regresaremos su maná y debilitaremos su segunda habilidad al máximo. Esto controlará más su poder en el carril inferior y facilitará su recuperación en el carril central.
ESTADÍSTICAS BÁSICAS
MANÁ 420 (nivel 1) ⇒ 480 (nivel 1)
E: MINAS HEXPLOSIVAS
DAÑO BÁSICO POR MINA 40/75/110/145/180 ⇒ 30/70/110/150/190
RALENTIZACIÓN 30/35/40/45/50% ⇒ 10/20/30/40/50%

OBJETOS

EL SELLO DE LA OSCURIDAD
Si bien El Sello de la Oscuridad pretende ser un objeto de alto riesgo y grandes recompensas, se ha convertido en una opción de alto valor para la mayoría de los jugadores de poder de habilidad, incluso para campeones que agradecen el maná de Sortija de Doran. Revertiremos el ritmo de acumulación del objeto para que haya más riesgo en juego al elegir El Sello de la Oscuridad.
PODER DE HABILIDAD DE TERROR POR ACUMULACIÓN DE GLORIA 5 ⇒ 4
PÉRDIDA DE ACUMULACIONES DE GLORIA AL MORIR 4 ⇒ 5

REDENCIÓN
Redención quedó opacado por los otros objetos para Encantadores y ha tenido problemas para encontrar su especialidad esta temporada. Aumentaremos el poder y la disponibilidad de sus momentos emocionantes para que sea más efectiva en más peleas en equipo.
CURACIÓN DE INTERVENCIÓN 180 a 360 (según el nivel del aliado) ⇒ 200 a 400 (según el nivel del aliado)
ENFRIAMIENTO DE INTERVENCIÓN 120 seg ⇒ 90 seg

CLASH DE LA CIUDAD DE BANDLE
El segundo fin de semana de Clash con temática de la Ciudad de Bandle será el 21 y el 22 de agosto. La formación de equipos para el segundo fin de semana se abrirá a partir del 16 de agosto.

ACTUALIZACIONES DE CLASIFICATORIA

ACTUALIZADO TERCERA PENALIZACIÓN POR ABANDONO DE COLA Agregamos un tercer nivel de penalización por abandonar la cola. Los jugadores que abandonen tres veces en un periodo de 24 horas experimentarán una restricción de la cola del MOBA de 12 horas y una pérdida de 10 PL (las primeras dos penalizaciones por abandono permanecen sin cambios). Pueden obtener más información aquí.

NUEVO TABLA DE POSICIONES DE AMIGOS Siempre sospechaste ser mejor que tus amigos, pero ¡ahora puedes comprobarlo! Agregamos una tabla social nueva en las salas de clasificatoria de la Grieta del Invocador. Para acceder a esta tabla, hagan clic en el botón de la tabla nueva en la esquina superior derecha de la sala flexible o solo/dúo.

COLA FLEXIBLE Los jugadores en la cola flexible en Maestro y superior ya no pueden entrar a cola con otros jugadores de la cola flexible por debajo de Platino.

CORRECCIONES DE ERRORES Y CAMBIOS DE FUNCIONALIDAD
Corregimos un error en el que la R: Opresión Infinita de Warwick se cancelaba a mitad del salto si el objetivo usaba Destello.
Los campeones ahora pueden obtener la mejora azul si matan al Guardián Azul al estar en estado zombi, como la Pasiva: Gloria en la Muerte de Sion (esto ya sucede con la mejora roja).
Corregimos un error en el que los jugadores perdían sus mejoras rojas o azules al ejecutarlas en monstruos de la jungla no épicos.
Corregimos un error en el que el valor del botín de un campeón no se restablecía a 0 en el tablero de puntuaciones incluso después de reclamar su botín.
La descripción de Garra Furia de Arena ahora muestra correctamente la cantidad de daño infligido al enemigo.
Corregimos un error en el que, si Hombreras de Acero se restablecían o se vendían antes de comprar y activar Escudo Reliquia, las mejoras para los dos objetos aparecían en la barra de mejoras.
Corregimos un error en el que un campeón podía teletransportarse hacia una torre destruida si la barra de canalización de la teletransportación tenía 0.3 seg restantes.
Corregimos un error en el que la W: Grito Burlón de Tryndamere no contribuía a Luna Eterna de Eclipse si el campeón enemigo estaba enfrente de él.
Espada de la Penumbra ya no puede infligir daño adicional a un centinela invulnerable (debido a ser teletransportado).

PRÓXIMOS ASPECTOS Y CHROMAS
Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:

  • Evelynn Aquelarre
  • Malphite Dios Antiguo
  • Warwick Dios Antiguo
  • Cassiopeia Aquelarre
  • Ahri Aquelarre
  • Ashe Aquelarre
  • LeBlanc Aquelarre Edición Prestigiosa

Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión:

  • Evelynn Aquelarre
  • Malphite Dios Antiguo
  • Warwick Dios Antiguo
  • Cassiopeia Aquelarre
  • Ahri Aquelarre
  • Ashe Aquelarre
  • Zyra Aquelarre
  • Morgana Aquelarre
  • Camille Aquelarre
  • LeBlanc Aquelarre
  • Lissandra Aquelarre
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