Ubisoft anuncia que remake de Splinter Cell está en desarrollo a cargo de Ubisoft Toronto

Ubisoft anunció hoy que un remake oficial de Splinter Cell está en desarrollo, a cargo del estudio Ubisoft Toronto, el que busca nuevos integrantes para el proyecto:

Aquí les dejamos el anuncio oficial y una entrevista con los desarrolladores del proyecto, gentileza de Ubisoft:

Ubisoft ha dado luz verde al desarrollo de un remake de Splinter Cell que se basará en el rico lienzo de la marca. Liderado por Ubisoft Toronto, el juego se reconstruirá desde cero utilizando el propio motor Snowdrop de Ubisoft, el mismo motor que se utiliza para desarrollar Avatar: Frontiers of Pandora, así como el próximo juego Star Wars de Ubisoft, para ofrecer imágenes, jugabilidad de nueva generación, la dinámica iluminación y las sombras por las que la serie es conocida.

Para obtener más información, hablamos con tres desarrolladores del proyecto: el director creativo Chris Auty, el productor Matt West y el productor técnico Peter Handrinos, sobre su conexión con la serie, lo que se está preservando y lo que hizo que Splinter Cell fuera una revelación.

¿Cómo estás abordando Splinter Cell como remake? ¿Qué lo convierte en un remake y no en una remasterización?

Matt West: Para mí, un remake toma lo que harías en una remasterización y va un poco más allá. El Splinter Cell original tiene mucho que fue increíble y revolucionario en el momento en que salió, hace 19 años. El público de los juegos ahora tiene un paladar aún más refinado. Entonces, creo que tiene que ser un remake en lugar de una remasterización. Aunque todavía estamos en las primeras etapas del desarrollo, lo que estamos tratando de hacer es asegurarnos de que el espíritu de los primeros juegos permanezca intacto, en todas las formas en que le dieron a Splinter Cell su identidad. Entonces, a medida que lo construyamos desde cero, lo actualizaremos visualmente, así como algunos de los elementos de diseño para que coincida con la comodidad y las expectativas del jugador, y lo mantendremos lineal como los juegos originales, no lo haremos un mundo abierto. ¿Cómo nos aseguramos de que los nuevos fans puedan coger el mando y sumergirse de lleno, y enamorarse del juego y del mundo desde el primer momento?

Peter Handrinos: Desde una perspectiva tecnológica, si tuviera que reducirlo a un par de palabras en términos de la diferencia, lo que estamos haciendo es exploración e innovación aquí. Tenemos un nuevo motor y un nuevo ciclo de vida de la consola para aprovechar, por lo que la tecnología es un área que no queremos quedar atrapada en el pasado.

MW: La frase «Stealth Action Redefined» del juego original ha demostrado ser una Estrella del Norte realmente valiosa para nosotros. Podemos, por ejemplo, aplicar eso a lo que Peter acaba de decir, en cuanto a ser capaces de crear prototipos, innovar y probar algunas cosas. Eso está muy de acuerdo con nuestra redefinición de cómo se sentirá la acción sigilosa para una audiencia moderna.

¿Qué aspectos creen que son más importantes de actualizar? ¿Cuál es el núcleo de esta experiencia que debe preservarse?

Chris Auty: El juego original fue un gran avance en el sigilo; como Matt mencionó, fue » una redefinición del sigilo» con un gran enfoque en lograr ese juego central justo por encima de todo, y cumplir con un ideal: ser un fantasma. Es importante para nosotros preservar el sentido de dominio apoyando a los jugadores que observan las situaciones, hacen su plan, usan sus dispositivos y son más astutos que el enemigo de manera creativa para hacer frente a los desafíos que se les presentan. Idealmente, terminan saliendo por el otro lado sin que nadie se haya dado cuenta de que estabas allí. Esa es la esencia de Splinter Cell.

MW: Una de las cosas que, desde mi punto de vista, es realmente emocionante sobre este proyecto, es que los últimos juegos en los que todos hemos trabajado han sido mundos realmente grandes. Lo que eso significa es que la economía de las decisiones está muy extendida, mientras que lo que me encanta de un mapa de Splinter Cell es que cada pulgada cuadrada representa la intencionalidad. Cada pulgada cuadrada es parte de una elección, u ofrece directamente una elección, o tiene una ramificación directa. Esa densidad de juego está a la vanguardia en Splinter Cell, y eso será realmente importante para nosotros.

CA: Sí, y preservando lo que hizo que el original fuera tan atractivo. Los jugadores de Splinter Cell son perfeccionistas de corazón; quieren entrar y dominar absolutamente cada encuentro, y quieren que su maestría se muestre al final de las cosas, después de que pasen sin que se activen las alarmas. Esa es una gran parte del atractivo de Splinter Cell como marca, solo su dominio.

Splinter Cell se está rehaciendo en el motor Snowdrop; ¿Qué le permite hacer que no hubiera sido posible hace 19 años, o que no sería posible con otros motores incluso ahora?

PH: Snowdrop es un motor AAA moderno probado. Permite a los creadores de contenido y a los programadores probar cosas rápidamente, ver qué funciona y, en última instancia, encontrar el éxito. Creo que esa es una de sus principales ventajas, que nos permite encontrar rápidamente el equivalente moderno de ese juego central de Splinter. Algunos otros motores AAA no permiten este tipo de velocidad de iteración, necesariamente, por lo que esto es realmente lo que le da a Snowdrop una ventaja al poner Splinter Cell al día en un motor moderno.

Dando un paso atrás, ¿cuál fue tu primera experiencia con el primer Splinter Cell? ¿Qué lo hizo especial para ti en 2002?

CA: Mi experiencia ha sido en el diseño de niveles y la creación de niveles durante los últimos 20 años y, viendo eso en ese entonces, podría haber telas que se agitan a medida que las muevo, y que hay algún tipo de interacción real y genuina entre yo como jugador y el mundo en el que estoy; Ver a los enemigos moviéndose, lo que me permite planificar y hacer diferentes juicios basados en dónde están y lo que está sucediendo, eso tuvo un gran impacto en mí desde el principio. Cosas como la visión térmica y el uso de eso como un elemento de juego, estas cosas no eran solo campanas y silbidos gráficos. De hecho, fueron relevantes para la experiencia.

Desde la perspectiva del equipo, todos estamos detrás de esa filosofía, que las cosas que se agregan no son solo atractivos para la vista. Tiene una relevancia y una relación con el juego en sí. Así que fue un gran momento decisivo para mí cuando jugué a Splinter Cell por primera vez, y vi esa tecnología, y me quedé impresionado por ella, y luego viéndola integrada en el juego. Ese fue un gran momento y un buen recuerdo.

De vuelta al presente: ¿Cómo está la composición de tu equipo en este momento? ¿Hay algún veterano de juegos anteriores de Splinter Cell? ¿Qué oportunidades hay para las personas que quieran unirse al proyecto?

PH: Estamos construyendo un nuevo equipo, de la misma manera que lo hicimos cuando comenzamos el estudio. Hay vacantes y roles de liderazgo técnico disponibles en todas las diferentes familias de puestos. Pero todavía hay muchos veteranos aquí, así que vamos a tener una muy buena combinación de personas que han trabajado en juegos anteriores de Splinter Cell y nuevos miembros del equipo que se están uniendo y aportando energía e ideas frescas.

MW: Es un gran problema que Blacklist fue el primer juego que salió por la puerta en Ubisoft Toronto. Está en nuestro ADN.

CA: Es una cualidad universal de todos los que se han unido hasta ahora, y de todos los que buscamos traer también, que hay respeto por la marca, y por el juego y su historia. Sé que todos los que están trabajando actualmente en el proyecto han pasado una enorme cantidad de tiempo investigando, jugando, leyendo y conociendo los juegos, los personajes, las historias y lo que hace que Splinter Cell sea increíble en su esencia.

Más allá de lo que hemos discutido, ¿qué es lo más importante que los lectores deben aprender de este anuncio?

PH: Ha pasado mucho tiempo desde el Splinter Cell original, e incluso desde la última secuela, tiempo suficiente para perderse toda una generación de consolas. Así que ahora vamos a tomarnos el tiempo para explorar lo que esto significa para nosotros, para la luz y la sombra, para la tecnología de animación, para el juego, la inteligencia artificial e incluso el audio. Nos vamos a preguntar, “¿dónde tiene sentido que innovemos? ¿Qué no solo encaja con el legado, sino que lleva el juego a un nivel que se espera de nosotros, y dónde podemos sorprender a nuestros jugadores? » Queremos traerles algo nuevo, pero aun así conectarlos con ese sentimiento que tenían hace dos décadas, tocando esa obra maestra por primera vez.

MW: Lanzaré esto por ahí: tienes que tener un eslogan, y una de las cosas que estamos usando actualmente como eslogan, desde el principio, es la frase «respeta las gafas». Me encantan las gafas como símbolo de Sam. Estamos haciendo un juego que será moderno, pero este es un juego que tiene una historia rica, rica, y es una historia bien merecida. Se ganó sus rayas de la manera correcta, al ser innovador y desafiante, y una experiencia realmente diferente a la que había en el mercado en ese momento. “Respeta las gafas” ayuda a recordarnos el hecho de que tenemos que hacerle justicia.

Somos conscientes de que hay ciertas partes del juego que no serán transferibles. Hay cosas que simplemente necesitan ser rehechas desde cero para estar a la altura de un mercado moderno. Sin embargo, con eso, ¿qué debemos hacer para preservar absolutamente la sensación del primer juego? Vamos a estar a caballo entre el espíritu de lo antiguo y la comodidad de lo nuevo, de modo que podamos emocionar y sorprender a los nuevos jugadores, pero también asegurarnos de que cuando nuestros jugadores que regresan tomen el mando, tengan ese suspiro de «Ahhh, lo entendieron».

CA: Es seguro decir que muchos de nosotros en el equipo somos puristas del sigilo, y estamos detrás de ese nivel de seriedad cuando se trata de ese tipo de mecánicas y ese tipo de cosas que queremos ver en este juego. Y somos muy, muy conscientes de lo que hace que este clásico Splinter Cell sea lo que es.

MW: Hablamos antes sobre ese mundo denso, donde cada centímetro cuadrado es importante porque todos son consecuencia de una elección o de preparar la mesa para la siguiente elección desde el punto de vista del jugador. Entonces, ese tipo de densidad, esa naturaleza compacta que creo que era tan palpable en el OG, será una de nuestras luces de guía a medida que avanzamos.

CA: Con esta nueva versión, estamos construyendo una base sólida para el futuro de Splinter Cell.

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