League of Legends versión 11.10: Estos son sus cambios, mejoras y novedades

Riot Games acaba de lanzar para descarga e instalación la actualización 11.10 para League of Legends:

Acá tienen la descripción en breve y el detalle completo de la nueva actualización, emitidos por Riot Games:

 ¡Hola!

Ahora que las cosas se están asentando después de la mitad de temporada, estamos aquí con la mejor parte de esta versión: ¡una actualización a la jungla! Hay una gran sección que pueden revisar, pero la esencia de esto es que estamos haciendo mejoras para ayudar a que la experiencia de la jungla parezca menos una rutina de despejar campamentos de aves y lobos. Hablamos de temporizadores de campamentos más indulgentes, una ayuda para los jungleros que están muy atrasados en la partida y ajustes específicos a los campamentos de la jungla.

Retomando los cambios de balance, cierto hombre con hachas y una chica con una cuchilla han estado cruzando el límite, por lo que los debilitaremos un poco. Por otra parte, le daremos un poco de amor a una dama luminosa y a una mujer de apoyo que no han estado en su mejor momento. Fase Veloz, una apuesta segura para los campeones a distancia y cuerpo a cuerpo, recibe una debilitación, mientras que Máscara Abisal recibe una mejora para garantizar que sea una opción de resistencia mágica más potente.

Por último, Kog’Maw recibirá una actualización de efectos visuales, así que ¡prepárense para quedar boquiabiertos con una Boca del Abismo renovada! (Pero no por mucho tiempo, escuché que escupe).

¡Y eso es todo! ¡Nos vemos en las siguientes notas!

¡Entren a este portal a las notas de la versión de TFT para ver lo que pasará en la primera versión de TFT: Juicio Final! 

TRICIA »MOM CAT» TAN – HANNA »SHIO SHOUJO» WOO

VERSIÓN EN BREVE

Lucian Arcana, Tahm Kench Arcana, Xerath Arcana y Camille Arcana estarán disponibles el 13 de mayo de 2021.

CAMPEONES

BARDO
Redujimos el daño básico de su pasiva.

Bardo ha tenido un buen rendimiento en los niveles más altos de juego gracias a sus capacidades para moverse por el mapa. Obvio, es un bardo. Los bardos normalmente deambulan mucho. Así que reduciremos su daño de carril en el juego temprano para conservar su fuerza única como soporte ambulante.
PASIVA: LLAMADO DEL VIAJERO
DAÑO BÁSICO 40 ⇒ 30

DARIUS
Aumentamos el enfriamiento de su E.

Darius ha estado cortando a sus enemigos de izquierda a derecha y en todos los niveles de juego. Con tasas de victoria altas en partidas de élite y tasas de bloqueo altas en partidas promedio, queremos darles a sus oponentes más oportunidades de recolectar oro y contraatacar para que Aprehender sea menos opresivo.
E: APREHENDER
ENFRIAMIENTO 24/21/18/15/12 seg ⇒ 26/24/22/20/18 seg

GALIO
El enfriamiento de la W ahora es fijo; redujimos el escudo contra daño mágico.

Galio ha estado volando alto como carrilero central y soporte en las partidas de élite. Gran parte del problema reside en su escudo. Con un poder al máximo en el juego temprano, la durabilidad de Galio permanece fuerte a lo largo de la partida, por lo que le daremos a su escudo un tiempo de descanso y progresión adecuados para que coincidan.
W: ESCUDO DE DURAND
ENFRIAMIENTO 18/17.5/17/16.5/16 seg ⇒ 18 seg
ESCUDO CONTRA DAÑO MÁGICO 8/11/14/17/20% de la Vida Máxima ⇒ 8/9.75/11.5/13.25/15% de la Vida Máxima

JINX
Redujimos su armadura básica. Pusimos un límite al daño de la R contra monstruos épicos.

A pesar de la corrección de error con debilitación de Jinx en la versión 11.9, sigue en lo más alto de la clasificación de tiradores. Además de su gran cohete letal para disparar de lejos, es una selección segura para hacer frente a la mayoría de los escenarios. La haremos más vulnerable a enemigos que quieran derribarla en el juego temprano y luego revertiremos un punto supermegafrustrante de su definitiva.
ESTADÍSTICAS BÁSICAS
ARMADURA 28 ⇒ 26
R: ¡¡SUPERMEGACOHETE REQUETEMORTAL!!
NUEVOMEGACOHETE REQUETEMORTAL MENOS SUPER El daño de ejecución contra monstruos épicos ahora tiene un límite de 1000 (El daño de área de efecto tiene un límite de 800)

KATARINA
Redujimos su velocidad de movimiento básica.

Katarina ha estado aterrorizando las partidas de nivel alto, así que ajustaremos su habilidad moverse por el mapa debido al impacto que puede llegar a tener en las partidas de niveles más altos.
ESTADÍSTICAS BÁSICAS
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 340 ⇒ 335

KAYLE
Aumentamos el alcance de ataque adicional y la tasa de daño de poder de habilidad de su pasiva; corrección de error de Muramaná.

Kayle es un poco débil en todos los niveles de juego, por lo que potenciaremos su momento de ascenso transformativo en el nivel 16 para que pueda hacer que llueva daño desde arriba.
PASIVA: ASCENSO DIVINO
TASA DE DAÑO DE PODER DE HABILIDAD DE RESPLANDECIENTE 20% ⇒ 25%
ALCANCE DE ATAQUE ADICIONAL DE TRASCENDENCIA 50 (575 en total) ⇒ 100 (625 en total)
CORRECCIÓN DE ERROR DE MURAMANÁ Las oleadas de fuego de Kayle ahora aplican correctamente Impacto de Muramaná

KENNEN
Aumentamos el daño adicional con el máximo de acumulaciones de su W.

Este ninja perdió su chispa. Aumentaremos la electricidad en el carril superior.
W: TENSIÓN ELÉCTRICA
DAÑO ADICIONAL CON EL MÁXIMO DE ACUMULACIONES 10/20/30/40/50 (20% de Poder de Habilidad) (60/70/80/90/100% de Daño de Ataque) ⇒ 20/30/40/50/60 (25% de Poder de Habilidad) (60/70/80/90/100% de Daño de Ataque)

LUX
Aumentamos el daño de su E.

Nuestra dama de los láseres no ha tenido un buen desempeño como carrilera central y soporte, por lo que mejoraremos su despeje de oleadas para ayudar a los jugadores de Lux tanto en el carril central como a quienes la usan como soporte y tienden a jugar más agresivo en el carril inferior.
E: SINGULARIDAD BRILLANTE
DAÑO 60/105/150/195/240 (+60% de Poder de Habilidad) ⇒ 60/110/160/210/260 (+65% de Poder de Habilidad)

SEJUANI
Actualizamos la fijación de objetivos de su E.

Actualizaremos la fijación de objetivos de Sejuani para que sepa qué jabalí tumbar.
E: PERMAHIELO
ACTUALIZADO FIJACIÓN DE OBJETIVOS 250 para todos los objetivos ⇒ Da prioridad a campeones a 50 unidades del cursor, después a unidades que no sean campeones a 50 unidades del cursor, luego a los campeones a 350 unidades del cursor y a la unidad más cercana al cursor a 2500 unidades (esto solo aplica si no hay ningún objetivo directamente debajo del cursor)

TALON
Redujimos la tasa de daño de ataque adicional de su Q.

Talon ha destacado como el deambulador del carril central más importante en las partidas de élite. Puede atacar con fuerza en el carril y luego desplazarse y rebanar a sus enemigos en el carril de al lado. Reduciremos un poco el poder de su daño súbito por adelantado y el pico de poder en cada emboscada exitosa para debilitarlo un poco.
Q: DIPLOMACIA NOXIANA
TASA DE DAÑO 110% de Daño de Ataque adicional ⇒ 100% de Daño de Ataque adicional

THRESH
Redujimos su vida básica; aumentamos su crecimiento de vida.

Tratamos de controlar a Thresh en la versión 11.8, pero el Carcelero sigue manteniendo a sus enemigos prisioneros en las partidas de élite. Reduciremos su durabilidad en el juego temprano para aumentar su susceptibilidad a los enfrentamientos.
ESTADÍSTICAS BÁSICAS
VIDA 561 ⇒ 530
CRECIMIENTO DE VIDA 93 ⇒ 95

YUUMI
Aumentamos el daño potenciado y el daño básico de su Q. Corregimos el error del ícono del aliado de su W.

Parece que el carril inferior está lleno de gente a la que le gusta los perros, porque Yuumi no ha sido la pareja adecuada para los campeones tiradores debido a su presencia más pasiva. Para convencerla de que sea una participante más activa en el carril, le daremos algo de daño desde el inicio para que su Q se sienta más como un golpe que una palmadita.
Q: PROYECTIL ACECHADOR
DAÑO BÁSICO 40/70/100/130/160/190 ⇒ 50/80/110/140/170/200
DAÑO BÁSICO POTENCIADO 45/85/125/165/205/245 ⇒ 60/100/140/180/220/260
W: ¡TÚ Y YO!
CORRECCIÓN DE ERROR DE ÍCONO DEL ALIADO El ícono del nivel del aliado de Yuumi ahora regresa correctamente a la normalidad cuando Yuumi se desvincula de dicho aliado

ZYRA
Aumentamos la ralentización de la pasiva Azotavides. Redujimos el enfriamiento de su W.

Regaremos las plantas de Zyra con más poder y más tiempo de uso para que aproveche mejor sus… brotes.
PASIVA: JARDÍN DE ESPINAS
RALENTIZACIÓN DE AZOTAVIDES 25% ⇒ 30%
W: CRECIMIENTO DESENFRENADO
ENFRIAMIENTO 20/18/16/14/12 seg ⇒ 18/16/14/12/10 seg

OBJETOS

MÁSCARA ABISAL
Los jugadores subestiman Máscara Abisal en todas las fases de la partida por opciones defensivas más poderosas. Le vendría bien un poco de poder bruto para competir contra sus compañeros.
VIDA 350 ⇒ 400
TASA DE DAÑO DE DESHACER 10% ⇒ 15%
DURACIÓN DE DESHACER 4 seg ⇒ 5 seg

BEBEDOR DE SANGRE
Bebedor de Sangre ya lleva un tiempo estando débil y ha estado saliendo poco a poco de los armados para luchadores. Aumentaremos su curación para que intente luchar.
CURACIÓN DE CORTE SEDIENTO 25% de Daño de Ataque (+8% de la Vida faltante) ⇒ 25% de Daño de Ataque (+10% de la Vida faltante)

ESPADAFURIA DE GUINSOO
Espadafuria de Guinsoo ha estado en una situación complicada, por lo que haremos que sea una opción más asequible para campeones al impacto y así aumentar su daño en el juego temprano.
COSTO DE COMBINACIÓN 1100 de oro ⇒ 900 de oro

AGRIETADOR
Aceleraremos el tiempo de acumulación de Agrietador y ampliaremos las formas de activar la acumulación para generar una sensación más satisfactoria y previsible durante el combate.
ACTIVACIÓN DE COMBATE Infligir daño a campeones enemigos ⇒ Infligir y recibir daño de campeones enemigos
AUMENTO DE DAÑO POR SEGUNGO DE CORRUPCIÓN DEL VACÍO Un 2%, se acumula hasta 5 veces por un máximo del 10% ⇒ Un 3%, se acumula hasta 3 veces por un máximo del 9%

RUNAS

FASE VELOZ
Fase Veloz domina las partidas de alto nivel con su habilidad para dar seguridad en el carril y en peleas prolongadas. Pisaremos los frenos para los usuarios en general. Sabemos que algunos campeones están muy apegados a Fase Veloz, por lo que estaremos al pendiente a lo largo de la versión y daremos seguimiento según sea necesario.
ENFRIAMIENTO 15 seg ⇒ 30 a 10 seg (según el nivel)
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 40%-60% para campeones cuerpo a cuerpo || 25-40% para campeones a distancia ⇒ 30%-60% para campeones cuerpo a cuerpo || 15-40% para campeones a distancia

ACTUALIZACIÓN A LA JUNGLA
A lo largo de la historia de las notas de la versión, la jungla ha cambiado de formas que han llevado la destreza de las rondas PvE a los niveles máximos de importancia, donde la prioridad es recolectar oro rápido para mantener la ventaja en la curva de experiencia. Esto es aún más pronunciado en los niveles más altos de juego, donde la base de campeones se ha reducido a aquellos con capacidades de despeje competitivas, haciendo de la selva un sistema ya resuelto y un lugar aterrador si se quedan atrás.

Para abordar este tema, relajaremos los temporizadores de los campamentos para generar más indulgencia en términos de rutas por la jungla. Además, reinstauraremos una versión mejorada de la experiencia de regreso que solo se activa cuando un junglero va con mucha desventaja y, si ese es el caso, no debería parecer imposible ganar. La intención no es que nazca una estrategia del mecanismo de regreso, sino limitar el número de partidas que en verdad se sienten fuera de control debido a un junglero que lucha sin sentido para recuperarse.

Temporizadores y oro de campamentos en la jungla
Hasta los jungleros que despejan más rápido tienen muy poco tiempo de descanso entre terminar un campamento y el siguiente. Nuestro objetivo original para este agresivo tiempo de reaparición fue que siempre hay un costo de oportunidad al realizar cualquier otra acción en el mapa, y este ritmo redujo la presencia de jungleros en los carriles al principio de las partidas. El problema que se genera es doble: los jungleros nunca sienten haber terminado de recolectar oro, casi como si el juego les estuviera diciendo que están fallando en la optimización de sus despejes, y las oportunidades para crear emboscadas emocionantes eran muy pocas. Como resultado, revertiremos de forma parcial las reapariciones de los temporizadores de campamentos de la pretemporada del año pasado. Además, ajustaremos los indicadores de campamentos para que coincidan con la forma intuitiva de jugar en torno a ellos para que los jugadores no se estresen constantemente por estar en todas partes a la vez.
TIEMPO DE REAPARICIÓN DE CAMPAMENTOS 2 minutos ⇒ 2 minutos 15 segundos
INDICADOR BRILLANTE DE REAPARICIÓN DE CAMPAMENTOS 15 segundos antes de la aparición del campamento ⇒ 10 segundos antes de la aparición del campamento

Experiencia de regreso
Por lo general, hacer que un junglero se quede atrás se trata de un esfuerzo coordinado en equipo de realizar contraemboscadas, bloquear el acceso a mejoras y controlar la visión, y no solo de que el junglero enemigo despeje más rápido o de contrajunglear. Esto, combinado con la implacable optimización de rutas a causa de los agresivos temporizadores de reaparición de 2:00, conduce a casos en los que los jungleros en desventaja se quedan atrás y es mucho menos probable que tengan la capacidad de estabilizarse en comparación con otros roles.

En el carril, perder una torreta significa que estás recolectando oro cerca de la seguridad de tu base y los enemigos tienen que extenderse hacia tu mitad del mapa para enfrentarte. Pero la jungla funciona de la manera contraria, ya que una torreta derribada hace que su sección vecina de la jungla sea drásticamente menos segura durante el resto de la partida, ya que tienes que extenderte más allá de tus torretas interiores para recolectar oro.

Habiendo dicho esto, no esperamos que la mayoría de los jugadores prueben esta experiencia de regreso, excepto en las circunstancias más extremas. Y, en definitiva, si bien esta mejora de recuperación representa una ayuda, no hará que los jungleros en problemas sean tan fuertes como hubieran sido si nunca se hubieran quedado atrás.
NUEVO EL REGRESO Cuando un junglero esté al menos dos niveles por debajo del nivel promedio de los jugadores de la partida, obtendrá XP aumentada de los monstruos grandes y épicos. Estos campamentos otorgarán 50 de XP por cada nivel que esté por debajo del nivel promedio de la partida.

Castigo
Los jungleros no son nada sin su Hechizo de invocador, por lo que incorporaremos algunas mejoras de funcionalidad a Castigo. Ya no tienen que revisar la barra de mejoras o la descripción de Castigo al acercarse a un monstruo épico, y ahora estarán mejor equipados para asegurar objetivos.
DAÑO DE CASTIGO A MONSTRUOS 390-1000 (según el nivel) ⇒ 450 al inicio, 900 tras completar las misiones de Castigo
NUEVO DAÑO DE CASTIGO AL CAMBIAR LIBRO DE HECHIZOS ABIERTO El daño de Castigo ahora aumenta tras cambiar los hechizos de invocador dos veces
NUEVO ESCURRIDIZO EN LA ESPALDA Castigo y cualquier efecto de control de masas ahora rompe el escudo del Cangrejo Escurridizo antes de infligir daño

Supervivencia
Incluir el Omnivampirismo en objetos de la jungla en la pretemporada mejoró la claridad al eliminar una mecánica de regeneración tediosa específica de la jungla. Sin embargo, también se inclinó hacia beneficiar a campeones que podían despejar rápido (es decir, que reciben menos daño) y usar este efecto adicional como una batería de vida conforme la partida avanzaba. Reduciremos el poder de Omnivampirismo, mientras aumentamos la restauración fija que reciben de Castigo, y reduciremos el daño de los campamentos de la jungla en general, en especial de campamentos pequeños de área de efecto. De esta forma, los jungleros recibirán un castigo menos severo al no poder despejarlos de inmediato.
OMNIVAMPIRISMO EN OBJETOS DE LA JUNGLA 10% ⇒ 8%
CURACIÓN DE CASTIGO DE LA VIDA MÁXIMA 10% ⇒ 15%

Cambios a los campamentos de monstruos de la jungla
Y para rematar, ajustamos campamentos de la jungla específicos según nuestras metas globales: 1. Reducir el daño recibido de los campamentos de la jungla para compensar la curación reducida de Omnivampirismo; 2. Cambiar la vida de los monstruos de la jungla para compensar el alto daño de Castigo; y 3. Cambiar los valores del oro para compensar la pérdida de ganancias debido a los tiempos de aparición.

Daño de ataque de campamentos de la jungla:
GUARDIÁN AZUL 82 a 303 (niveles 1 a 18) ⇒ 78 a 234 (niveles 1 a 18)
ESPINO ROJO 82 a 303 (niveles 1 a 18) ⇒ 78 a 234 (niveles 1 a 18)
GROMPO 80 a 253 (niveles 1 a 18) ⇒ 78 a 234 (niveles 1 a 18)
LÓBREGO 42 a 156 (niveles 1 a 18) ⇒ 35 a 105 (niveles 1 a 18)
LÓBREGOS MENORES 16 a 59 (niveles 1 a 18) ⇒ 10 a 30 (niveles 1 a 18)
DAGARRACO CARMESÍ 20 a 74 (niveles 1 a 18) ⇒ 20 a 60 (niveles 1 a 18)
DAGARRACOS 13 a 49 (niveles 1 a 18) ⇒ 10 a 30 (niveles 1 a 18)
ROCOSO GRANDE 80 a 303 (niveles 1 a 18) ⇒ 78 a 234 (niveles 1 a 18)
ROCOSO MEDIANO 25 a 93 (niveles 1 a 18) ⇒ 20 a 60 (niveles 1 a 18)
MINIRROCOSOS 17 a 63 (niveles 1 a 18) ⇒ 13 a 39 (niveles 1 a 18)

Vida de campamentos de la jungla:
GUARDIÁN AZUL 1800 a 3150 (niveles 1 a 18) ⇒ 1850 a 3238 (niveles 1 a 18)
ESPINO ROJO 1800 a 3150 (niveles 1 a 18) ⇒ 1850 a 3238 (niveles 1 a 18)
CANGREJO ESCURRIDIZO 1000 a 2066 (niveles 1 a 17) ⇒ 1050 a 2170 (niveles 1 a 17)

Oro de campamentos de la jungla:
MINIRROCOSOS 12 ⇒ 13
LÓBREGO 55 de oro ⇒ 65 de oro
GROMPO 85 de oro ⇒ 90 de oro
DAGARRACO CARMESÍ 35 de oro ⇒ 45 de oro

ACTUALIZACIONES A LOS EFECTOS VISUALES
Regresamos con otra serie de actualizaciones a los efectos visuales, esta vez para el perrito del Vacío favorito de todos, ¡Kog’Maw!

Una vez más, nuestros objetivos para este tipo de actualizaciones de menor gama es mejorar la claridad de la jugabilidad en general de los efectos visuales (aquí está todo un artículo al respecto) para que encajen con los estándares modernos de League of Legends. Esto significa que nuestro trabajo se enfoca principalmente en las habilidades que no reflejan con claridad su área de impacto.
Kog’Maw
PASIVA: SORPRESA ICATHIANA Redujimos el ruido y mejoramos la claridad respecto al tamaño de la explosión.
ATAQUE BÁSICO Nuevos misiles y efectos al impacto.
Q: BABA CÁUSTICA Agregamos efectos al impacto nuevos y un misil nuevo para representar mejor su zona de impacto real.
W: DESCARGA BIOARCANA Agregamos efectos nuevos para que Kog’Maw sea más representativo del Vacío.
E: VACÍO SUPURANTE Agregamos efectos al impacto nuevos y un misil nuevo para representar mejor su zona de impacto real.
R: ARTILLERÍA VIVIENTE Agregamos efectos nuevos para representar mejor la zona de impacto.

Aspectos de Kog’Maw
KOG’MAW BÁSICO Actualizamos la textura del personaje.
KOG’MAW RENO Agregamos cambios de color nuevos a todos los efectos visuales.
KOG’MAW DE LAS PROFUNDIDADES Agregamos cambios de color nuevos a todos los efectos visuales.
KOG’MAW JURÁSICO Agregamos cambios de color nuevos a todos los efectos visuales.
KOG’MAW DANZA DEL LEÓN Agregamos efectos visuales únicos a su E; actualizamos los efectos visuales de la R y la Q.
PUG’MAW Actualizamos todos los efectos visuales.
LOS DEMÁS ASPECTOS DE KOG’MAW Actualizamos la R para que muestre el área de impacto con mayor claridad.

CORRECCIONES DE ERRORES Y CAMBIOS DE FUNCIONALIDAD
Actualizamos la longitud de los efectos visuales de la E: Corriente Fantasma de Pyke para que coincidiera mejor con la zona de impacto.
Corregimos un error en el que Deslizamiento de Arena de Garra del Merodeador solo funcionaba en campeones y no en otros objetivos, como súbditos.
Corregimos un error en el contador de »curación de vampirismo físico contra campeones» de Hoja Carmesí para que mostrara exactamente la cantidad de curación que recibe el usuario.
El lanzamiento por el aire de la R: Voz de Luz y el aturdimiento de la Q: Explosión Astral de Aurelion Sol ya no se retrasan hasta en 0.25 seg.
El Heraldo de la Grieta ya no aparecerá por el camino equivocado.
Corregimos un error en el que Fizz no podía obtener acumulaciones de Lágrima de la Diosa al matar súbditos con la W: Tridente Piedramar.
Cuando un jugador completa el requisito de asesinatos de súbditos de Cosechar de Sacrificar a través de Botín de Guerra de Escudo Reliquia de su aliado, el jugador ahora obtiene correctamente 350 de oro de Sacrificar.
La Q: Acero Letal de Yone ya no activa Cuchilla Rauda de Navori solo a quemarropa.
Cuchilla Rauda de Navori ahora se activa correctamente cuando Yasuo usa su combo de la E: Hoja al Viento y la Q: Tempestad de Acero.
Si el inventario de un jugador está lleno y vende su baratija, ya no se deducirá el costo de oro al tratar de comprar un Piedravigía, ya que el inventario del jugador está lleno.
Corregimos un error en el que los campeones cuerpo a cuerpo obtenían un 54% de alcance de ataque adicional de Cañón de Fuego Rápido y no el 35% previsto.
Danza de la Muerte ya no extiende el daño de quemadura de Aspecto del Dragón más de lo que debería (3 seg).
Corregimos un error en el que las efigies de la Pasiva: Un Espantapájaros Inofensivo de Fiddlesticks ya no se podían usar durante el resto de la partida si el usuario había vendido sus Porogalletas en la tienda en ARAM.
Corregimos un error en el que Akali infligía el doble de daño de la E: Maniobra de Shuriken si su objetivo estaba muy cerca de un muro.
Ya no se puede volver a atacar a Vladimir si su W: Charco de Sangre termina tras usar Estasis de Reloj de Arena de Zhonya durante la habilidad.

PRÓXIMOS ASPECTOS Y CHROMAS
Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:

  • Lucian Arcana
  • Tahm Kench Arcana
  • Xerath Arcana
  • Camille Arcana

Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión:

  • Lucian Arcana
  • Tahm Kench Arcana
  • Xerath Arcana
  • Camille Arcana
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