La productora Preeti Khanolkar y el Jefe de Arte Sean Marino, son los responsables de todo el contenido estético del juego que se volvió una tendencia mundial antes de su lanzamiento oficial.
El enfoque principal es la jugabilidad y que exista un arma adecuada para cada situación. Dicha premisa nunca cambiará, incluso si un Vandal dispara Lava o lanza brillantes rayos de energía al estilo de ciencia ficción.
Existen distintos conceptos que ayudan al equipo de VALORANT para que todo se haga posible, donde trabajan netamente con el concepto y modelado, la animación, los efectos visuales, el audio y las pruebas de diseño.

La primera capa de diseño, tiene que ver con el Concepto y Modelo, donde es un proceso que se modela iniciándose una vez que el concepto está completo. Luego de eso se transmite la fantasía deseada donde se crea y ajustan las estrictas restricciones de jugabilidad haciendo coincidir las siluetas en primera y tercera persona del arma básica.
La Animación también juega un papel fundamental, donde su diseño deberá reflejar las siluetas del arma básica, haciendo que el objetivo principal sea que la arma sea reconocible a simple vista.
Utilizar un nuevo diseño no implicaría volver a aprender el funcionamiento del arma sino, que debe dispararse de la misma forma y no debe poseer ningún retraso o acelerar los procesos de carga entre cada cuadro que se produce la animación.
De momento, la meta en VALORANT es matar enemigos, plantar o desactivar la spike y conseguir la victoria con estilo y eso es lo que busca la aplicación de los Efectos Visuales, el cual no cambiará el diseño de las armas, denegando la posibilidad que esta última variable sea un distractor.
Es así que estos conservarán su forma y la escala básica de su destello del cañón, donde la trayectoria de las balas sólo podrán verse desde la perspectiva en primera persona del usuario y las retículas de la mira serán nítidas cuando apuntes.
El Audio, es otra meta que está aplicada dentro del juego siempre y cuando existe un sonido asociado a los puntos relevantes de la jugabilidad (como en el caso de recargar un arma). Es por eso que se realizó un esfuerzo al máximo para mantener la sincronía de esas animaciones cuando producen sonidos o se quedan en silencio.

Para que todo funcione de manera correcta, es necesario realizar una Prueba de Diseño, donde cada capa pasa por varias rondas de análisis para limitar la fantasía y evitar “pasarse de la raya” e incumplir con el compromiso integral de la competencia. Este equipo deberá ser bastante consecuente y también es el crítico más implacable.
Lo importante de todo es que el equipo de trabajo de VALORANT trabaja a favor de la comunidad y siguen prestando modificaciones para que las competencias sean lo más transparente posible, haciendo así una llegada más formal a su público actual.
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