Aquí esta la guía oficial del contenido de Pretemporada 2022 para League of Legends

Riot Games ha publicado la guía oficial del contenido de Pretemporada 2022 que llegará a League of Legends:

A continuación pueden leer la guía oficial del contenido de Pretemporada 2022, cortesía de Riot Games:

¡Ya falta poco para la pretemporada 2022! Por si no te enteraste, venimos hablando desde hace un tiempo sobre nuestros planes con el fin de prepararte para los cambios que se avecinan en la versión 11.23.

La Pretemporada 2022 llega hoy al entorno de pruebas y estará disponible durante un período extendido (¡de cuatro semanas!) para asegurarnos de recolectar todos los comentarios y pruebas de los jugadores antes de lanzar oficialmente los cambios en noviembre. Para descubrir los grandes cambios que llegarán a League of Legends, consulta la siguiente guía.

Nota aparte: los cambios están en una etapa muy inicial, así que, a medida que continuemos haciendo pruebas y recolectando comentarios en el entorno de pruebas, verás cambios a elementos como íconos, objetos y nombres de efectos, efectos visuales y sonoros, valores de estadísticas y más. A menos que recibamos una oleada de críticas, esta página de avances no se actualizará luego de publicarse. Cuando se publiquen las notas de la versión, se incluirán todos los detalles finales, como de costumbre.

Dragones

Dragona Quimtech

  • Mejora estándar
    • Otorga daño adicional contra enemigos que tengan más vida que tú (hasta un 5% de aumento en daño por acumulación).
  • Alma de dragona 
    • Cuando un equipo obtiene el alma de la Dragona Quimtech, recibe una mejora que les otorga una segunda vida luego de morir.
  • Terreno
    • Cuando el terreno se transforma ante la Dragona Quimtech, emergen zonas de gas en cuatro puntos de la jungla. Las zonas de gas camuflan a cualquier campeón que se encuentre en su interior. Los enemigos camuflados no quedan expuestos ante centinelas de visión comunes, pero sí ante Centinelas de Control, Brotes del Vidente y otros elementos que revelen unidades invisibles.

Dragona Hextech

  • Mejora estándar
  • Otorga velocidad de ataque y aceleración de habilidad al equipo que aseste el golpe de gracia (5 de aceleración de habilidad y 5% de velocidad de ataque por acumulación).
  • Alma de dragona 
  • Cuando un equipo obtiene el alma de la Dragona Hextech, recibe una habilidad única que añade a sus ataques y habilidades básicos un rayo de ralentización en cadena, con un tiempo de enfriamiento moderado.
  • Terreno 
  • Cuando el terreno se transforma ante la Dragona Hextech, a lo largo del mapa aparecen pares de Portales Hex que permiten a los campeones transportarse rápidamente de un portal al portal opuesto. Los Portales Hex se activan mediante una breve canalización (que puede interrumpirse aturdiendo o infligiendo daño), para luego transportar rápidamente a un jugador a través del mapa hasta el Portal Hex correspondiente.

Recompensas por objetivos

Las recompensas por objetivos se activan solo cuando un equipo tiene un puntaje muy bajo; ambos equipos pueden ver los objetivos resaltados en el minimapa. Si el equipo que va perdiendo cumple un objetivo con una recompensa activa, el oro de la recompensa se repartirá entre todos sus integrantes.

Los objetivos por recompensas se calculan en función de cuatro factores: ventaja de XP, ventaja de oro, ventaja de dragones y ventaja de torreta. Estos son los montos básicos de oro adicional que se obtiene al cumplir un objetivo con una recompensa activa:

  • Barón/Dragón Ancestral: 500 de oro
  • Dragón/Heraldo de la Grieta: 500 de oro
  • Torreta exterior: 250 de oro
  • Torreta interior: 400 de oro
  • Torreta de la base: 400 de oro

Si el equipo que va perdiendo queda aún más rezagado, estos montos básicos pueden aumentar hasta en un 60% adicional.

Las recompensas por objetivos emiten una alerta de activación durante 15 segundos y otra de desactivación por otros 15 segundos. Esta alerta puede extenderse si el equipo que va perdiendo sigue combatiendo contra una recompensa por objetivo activa.

Objetos

Corona de la Reina Fragmentada

  • 70 de Poder de Habilidad
  • 250 de Vida
  • 600 de Maná
  • 20 de Aceleración de Habilidad
    • Obtienes Salvaguarda, lo que reduce el daño recibido en un 50%. El efecto de Salvaguarda perdura 1.5 seg luego de recibir daño de otro campeón.
    • Mientras Salvaguarda esté activa, obtienes 10-40 de Poder de Habilidad (según el nivel).
    • (Vuelves a obtener Salvaguarda si no recibes daño de otro campeón durante 40 segundos).
    • Pasiva mítica: 1% de Velocidad de Movimiento y 50 de Vida

Manto del Ocaso

  • 200 de Vida
  • 20 de Aceleración de Habilidad
  • 30 de Armadura
  • 30 de Resistencia Mágica
    • Arrepentimiento: Luego de inmovilizar campeones o de quedar inmovilizado, provoca que el objetivo y todos los enemigos cercanos se Arrepientan, lo que aumenta el daño que reciben en 12% durante 5 segundos.
    • Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de Armadura y de Resistencia Mágica.

Guantelete de Fuego Escarchado

  • 350 de Vida
  • 25 de Armadura
  • 25 de Resistencia Mágica
  • 20 de Aceleración de Habilidad
    • Inmolar: Recibir o infligir daño provoca que comiences a infligir 12 + 1% de daño mágico adicional por segundo a los enemigos cercanos (aumenta un 25% contra súbditos y un 150% contra monstruos de la jungla) durante 3 seg.
    • Vínculo Gélido: Los ataques crean un campo gélido durante 1.5 seg e infligen daño mágico a todos los enemigos en el área. Los enemigos que se mueven a través del campo quedan ralentizados.
    • Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios 100 de Vida y 6% de tamaño

Quimotanque Turbo

  • 350 de Vida
  • 25 de Armadura
  • 25 de Resistencia Mágica
  • 20 de Aceleración de Habilidad
    • Activa – Supercarga: Otorga 40% de Velocidad de Movimiento adicional al moverse hacia los enemigos o las torretas enemigas durante 4 seg. Al acercarte a un enemigo (o luego de 4 segundos), emite una onda de choque que ralentiza un 50% a los campeones cercanos durante 1.5 seg (90 seg de enfriamiento)
    • Recarga: Al moverte e infligir daño, se carga el Quimotanque. Al llegar a 100 acumulaciones, tu siguiente ataque básico inflige daño mágico a todos los enemigos cercanos (aumenta un 25% contra súbditos y un 175% contra monstruos de la jungla).
    • Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de Aceleración de Habilidad y 50 de Vida.

Umbral del Invierno

  • 400 de Vida
  • 500 de Maná
  • 15 de Aceleración de Habilidad
    • Asombro: Obtienes vida adicional igual a un 8% del maná.
    • Carga de Maná: Impacta a un objetivo con una habilidad o ataque para consumir una carga y obtener 3 de Maná adicional, que se duplica si el objetivo es un campeón. Otorga un máximo de 360 de Maná. Al llegar al máximo, este objeto se transforma en Invierno Nórdico.

Invierno Nórdico

  • 400 de Vida
  • 860 de Maná
  • 15 de Aceleración de Habilidad
    • Asombro: Obtienes vida adicional igual a un 8% del maná.
    • Imperecedero: Inmovilizar o Ralentizar (solo cuerpo a cuerpo) a un campeón enemigo consume 3% del maná actual y otorga un escudo que absorbe el daño durante 3 seg. El escudo aumenta un 80% si hay más de un enemigo cerca.

Arco Axiomático

  • 55 de Daño de Ataque
  • 10 de Letalidad
  • 25 de Aceleración de Habilidad
    • Refrescar: Cuando un campeón muere en un lapso de 3 segundos después de haberle infligido daño, recuperas 25% del tiempo total de enfriamiento de tu habilidad definitiva.

Lumbría

  • 80 de Poder de Habilidad
  • 250 de Vida
    • Se añade 10-20 de Penetración de Magia según la vida actual del objetivo al daño a campeones. (Valor máximo a 1000 o menos de Vida; valor mínimo a 2500 o más de Vida)
    • Otorga la penetración máxima si el objetivo recibió un escudo recientemente.

Impulso Cósmico

  • 60 de Poder de Habilidad
  • 250 de Vida
  • 30 de Aceleración de Habilidad
  • 5% de Velocidad de movimiento
    • Luego de infligir daño a campeones con 3 ataques o hechizos distintos, obtiene 30% de Velocidad de Movimiento (que decae a 15%) y 40 de Poder de Habilidad hasta dejar el combate.

Enfoque al Horizonte

  • 110 de Poder de Habilidad
  • 150 de Vida
    • Ahora las Ralentizaciones también activan Enfoque al Horizonte. (El Cetro de Cristal de Rylai también sirve)

Abrazo Demoniaco

  • 60 de Poder de Habilidad
  • 450 de Vida
  • Infligir daño con habilidades quema a los enemigos cercanos por un 2/1.2% de la Vida Máxima como daño mágico por segundo durante 4 seg.
  • Convierte un 2% de tu vida adicional en poder de habilidad.

Abrazo del Serafín

  • 80 de Poder de Habilidad
  • 860 de Maná
  • 250 de Vida
    • Obtienes una aceleración de habilidad igual a un 1.3% del maná adicional.
    • Restaura la misma cantidad de vida que el 40% del Maná gastado, hasta un 25-50 +10% de Poder de Habilidad por lanzamiento.
    • (Activado puede restaurar la misma cantidad por 1 seg)

Fuerza de la Naturaleza

  • 350 de Vida
  • 70 de Resistencia Mágica
  • 5% de Velocidad de movimiento
    • Absorber: Al recibir daño mágico de campeones enemigos, obtienes acumulaciones de Firmeza (máximo 6). Los efectos de inmovilización de enemigos te otorgan 2 acumulaciones adicionales.
    • Disipar: Al alcanzar las 6 acumulaciones de Firmeza, recibes una reducción de daño mágico del 20% y un aumento de Velocidad de Movimiento del 10%.

Promesa del Caballero

  • 400 de Vida
  • 10 de Aceleración de Habilidad
  • 150% de Regeneración de Vida Básica
    • Activa – Juramento: Designa a un aliado de gran valía
    • Sacrificio: Mientras tu aliado de gran valía esté cerca, redirige el 10% del daño que tu aliado recibe hacia ti y cura un 8% del daño que inflige tu aliado de gran valía a los campeones. Si tu aliado tiene menos del 30% de Vida, la reducción de daño aumenta a 20%.

Máscara Abisal

  • 400 de Vida
  • 30 de Resistencia Mágica
  • 10 de Aceleración de Habilidad
    • Deshacer: Maldice a los campeones enemigos cercanos, lo que reduce su resistencia mágica. Por cada enemigo maldito, obtienes 7 de Resistencia Mágica.

Runas

Cadencia Letal

  • Obtienes velocidad de ataque durante 6 seg al golpear al menos a un campeón enemigo con cada ataque. Este efecto se acumula hasta 6 veces.
  • Cuando el efecto llega al máximo, tu alcance de ataque mejora y tu límite de velocidad de ataque aumenta a 3.

Aumento Glacial

  • Al inmovilizar a un campeón enemigo, saldrán 3 rayos glaciales de él hacia ti y otros campeones cercanos que crearán áreas congeladas durante unos segundos, las cuales ralentizarán a los enemigos un 40% y reducirán un 15% su daño contra tus aliados (no contra ti).

Primer Golpe

  • Infligir daño a un campeón enemigo con un ataque o una habilidad antes que ellos te otorga 5 de oro y Primer Golpe durante 3 seg, lo que provoca que tus ataques o habilidades inflijan 12% de daño adicional contra campeones y te otorga el 100% (70% para unidades a distancia) de ese daño infligido como oro.

Nota: Primer Golpe llegará al entorno de pruebas un poco más tarde, así que estate alerta y no te lo pierdas.

Otros

Cangrejo Escurridizo

Creemos que el primer Cangrejo Escurridizo que aparece afecta demasiado el resultado del juego temprano, así que redujimos su importancia e hicimos que eliminarlo sea más rápido. Ahora que es más vulnerable, tú o tu enemigo pueden derrotarlo más fácilmente y, por ende, pueden retirarse antes.

El primer Cangrejo Escurridizo ahora tiene 35% menos de Vida, otorga 80% menos de XP y su tamaño se redujo ligeramente para que concuerde con su bajo valor.

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